Erstes Zwischenfazit: 4 Tage Super Mario Run!

super mario run

Vergangenen Donnerstag ist mit Super Mario Run Nintendos erste “richtige” Spiele-App für iOS erschienen. Alle bislang veröffentlichten Downloadschätzungen (die aktuellsten hier) – sollten sie auch nur ansatzweise zutreffen – bedeuten einen beachtenswerten Launch-Erfolg für Nintendo. Im Gegensatz dazu hagelt es bei den User-Ratings nun aber schon den 4. Tag in Folge einen massiven 1-Sterne Shitstorm. Ist Super Mario Run aus Kundensicht wirklich so eine Katastrophe?

Nintendo kann dem ganzen Treiben grundsätzlich erstmal relativ gelassen entgegensehen und die Nutzungsdaten der kommenden Tage auswerten; sämtliche Produktionskosten für das Spiel sollten schon zum jetzigen Zeitpunkt längst wieder gedeckt sein, selbst wenn bis zu 100 Mitarbeiter (Quelle) für rund 1,5 Jahre gleichzeitig an der Entwicklung des Spiels mitgewirkt hätten. Das wirtschaftliche Risiko von Super Mario Run lag ohnehin von Anfang an bei 0 und wird auch für kommende Smartphone/Tablet-Apps von Nintendo bei 0 liegen. Meines Wissens hat Nintendo mit Ausnahme der Produktion eines aufwändigeren Videotrailers (die Kosten dafür kann man wohl auf einen mittleren 5 stelligen Euro-Betrag schätzen), bislang kein Geld ins Marketing gesteckt. Und auch zukünftig wird Super Mario Run tendentiell eher selbst Marketingkanal für das Release der Nintendo Switch und einen mutmaßlichen Super Mario Switch Launch-Titel sein als in irgendeiner Form von selbst incentivierten Werbemaßnahmen zu profitieren. Die öffentlichkeitswirksamen Featurings, natürlich auch diese im App-Store selbst, waren und sind allesamt “gratis” und selbst für alle die am iTunes-Affiliate-Programm teilnehmen, ist wie gewohnt Apple mit seinem 30% Umsatzanteil für die Partner-Ausschüttung zuständig (7% pro Appverkauf).

Ich selbst habe zum Launch eine kleine Affiliate-Testkampagne gestartet und bei 1.484 App-Installs (davon 84% USA Traffic) eine Verkaufsrate von knapp unter 14% erzielt. Das ist eine durchaus gute und überdurchschnittliche Conversion, wenngleich die angesprochene Zielgruppe ausschließlich aus Fans von Super Mario bestanden hat. Zufälligerweise deckt sich dieser Realwert exakt mit einer von Sensor Tower errechneten Conversion-Zielmarke für einen anvisierten 71M$ Umsatz in 30 Tagen (hier). Zum Vergleich: Bei Kings Saga-Spielen sind, je nachdem welcher Quelle man nun Vertrauen mag, rund 2-4% zahlende Kunden, von denen ich aber in jedem Fall nochmal 50-90% als unfreiwillige Clickbait-Zahlkunden abziehen würde. Das verdeutlicht noch einmal welches Potential in Nintendos neuem Business steckt. Bezahlte App-Installs kosten aktuell mindestens rund 1,00€ bis 2,50€; Super Mario Run dagegen bekommt seinen Traffic de facto “kostenlos”.

Ein großer Kritikpunkt der Spieler liegt darin, dass der Storymodus von Super Mario Run in rund 2 Stunden durchgespielt ist und 9,99€ für den App-Kauf daher als unberechtigt wahrgenommen werden. Erschreckenderweise gibt es inzwischen wohl tatsächlich eine offizielle Ansage, das Nintendo keine Level- oder Charakterupdates geplant hat, fast gleichzeitig aber wurden alle Kunden erst vor wenigen Stunden mit einem ersten App-Update überrascht, auch wenn es sich dabei nur um weihnachtliche Deko-Items handelte. Der große Fehler den Nintendo zum Launch gemacht hat ist, nicht zu kommunizieren, dass es Updates geben wird (oder noch schlimmer: tatsächlich nie welche geplant zu haben)! Nach 2-3  Monaten wird man eine 9,99€-Investition als Kunde jedoch nochmal ganz anders beurteilen als nach nur 2 Stunden – vorausgesetzt der Content-Umfang stimmt zu diesem Zeitpunkt. Insofern hat die Kritik im Appstore dann etwas gutes, wenn sie Nintendo dazu bewegt, kurz- bis mittelfristig weiteren Content nachzuschieben. Denn das Nintendo “keine Level-Updates geplant hat” heißt für mich nicht, dass auch keine Updates mehr zu erwarten sind.

Entscheidend wird sein, wie ernst Nintendo Super Mario Run und kommende mobilen Apps in Zukunft nehmen wird. Dazu gehört insbesondere wie schnell die Android-Variante folgt und ob auf das teilweise berechtigte Negativ-Feedback der Spieler eingegangen wird (insbesondere ein attraktiverer Multiplayer-Spielmodus, ggf. neuer Level-Content). Weniger kritisch sehe ich die Diskussion des einfachen Ein-Hand-Gameplays als solches. Nintendo hat jederzeit alle denkbaren Möglichkeiten weitere Titel nachzuliefern, alleine die Vielfalt im Super Mario-Franchise ist riesig (Stichwort 2,5D oder 3D Super Mario-Runner, Puzzle-Spiele, Mario Party Multiplayer-Brettspiel, usw.). Und auch trotz der aktuellen Diskussionen um den Kaufpreis (in der Preispolitik sehe ich kein Problem) muss man Nintendo zudem hoch anrechnen, seinen ersten großen Spiele-Launch preislich transparent gestaltet zu haben statt ihn mit unlimitierten In-App-Käufen vollzuknallen. Auf lange Sicht fährt Nintendo mit dieser Strategie in der Kundenbeziehung am ehrlichsten und nachhaltigsten, gerade mit Super Mario. Wenn Nintendo beim Content-Umfang noch einmal nachbessert sehe ich die Chancen gut, dass es keinen nachtragenden Imageschaden geben wird und viele der derzeit beunruhigten Spieler wieder mit an Bord geholt werden können. Ich erwarte, dass Nintendo wenigstens für die Dauer von einem Jahr, monatlich neue Levels nachschiebt – auch um einen besseren Kaufanreiz für die neuen Zielgruppen zu setzen, die Nintendo mit diesem Spiel erreichen möchte.

Ich hoffe das Nintendo nach dem wirtschaftlich erfolgreichen Launch von Super Mario Run für iOS Blut lecken wird und sein Smartphone-Business trotz oder gerade auf Grund der aktuellen Kritik weiter ausbauen wird. Realistisch ist allerdings, dass sich Nintendo neben den bereits angekündigten mobilen Spielereleases von Animal Crossing und Fire Emblem zumindest in 2017 voll auf die Nintendo Switch (womöglich mit optionaler VR-Funktionalität!) konzentrieren wird.

Eine Reaktion zu “Erstes Zwischenfazit: 4 Tage Super Mario Run!”

  1. skillgamer

    Der Multiplayermodus wurde soeben nachgebessert: http://toucharcade.com/2016/12/21/super-mario-run-gets-new-friendly-run-mode/

Einen Kommentar schreiben