Exklusiv: Interview mit Japanexperte Serkan Toto (Teil 1)

serkan totoDr. Serkan Toto ist seit 2010 als Berater für den japanischen Mobile Gaming Markt tätig und hat sein Hobby zum Beruf gemacht. Schon in den Jahren 2008 bis 2012 hat er als Japan-Korrespondent für Techcrunch gearbeitet, seit 2013 ist er Gründer der japanischen Kantan Games Ltd. aus Tokio. Darüber hinaus informiert er auch per Twitter tagesaktuell über die neuesten Entwicklungen der japanischen Märkte.

Im Rahmen der 14. Ausgabe des Branchentreffs Insert Coin hatten wir die Gelegenheit mit Serkan Toto über sein Unternehmen Kantan Games, seine Vorliebe für Japan sowie den japanischen Gaming-Markt zu sprechen.

1. Welche Arten von Unternehmen berätst Du und in welchen Fragen hilfst Du genau?

Ich berate grundsätzlich zwei Arten von Unternehmen.

Zum einen sind das Firmen aus der Finanzwelt, z. B. Hedgefonds und Investmentbanken. Diese Unternehmen sind vornehmlich an börsennotierten japanischen Spiele-Entwicklern mit möglichst hohem Marktwert interessiert, z. B. Nintendo, Capcom oder Konami.

Diese Firmen berate ich zum grössten Teil in Bezug auf generelle Markttrends und Unternehmenssicht, also eher aus der Helikopterperspektive.

Die zweite Klientengruppe besteht zumeist aus Spieleentwicklern selbst.

Da sind Firmen dabei, die in den japanischen Markt eintreten wollen, an Trends und konkreten Details aus der japanischen Spieleszene interessiert sind (spezielle Spielelemente, Innovationen im Game-Design, neue Monetarisierungsmethoden etc.), Investoren und Partner in Japan suchen, etc.

2. Welche Fragen Deiner Kunden und welche falschen Annahmen über den japanischen Mobile Games Markt tauchen immer wieder auf?

Die am häufigsten gestellte Frage ist: Wieso geben die Japaner soviel Geld für Apps aus und wie bekommen wir einen Teil vom Kuchen ab?

Falsche Annahmen gibt es zuhauf.

Die gefährlichste ist wohl, dass viele erfolgreiche Klienten sich vollkommen selbst überschätzen und denken, ihre Games werden auch automatisch Hits in Japan.

Das kommt viel häufiger vor, als man vielleicht denken mag. Dann muss ich ran ;).

3. Kannst Du einen Referenzkunden nennen? Hast Du auch schonmal für einen Kunden aus Deutschland gearbeitet?

Im Finanzbereich leider nicht, unter den anderen Klienten waren und sind da glücklicherweise schon so einige Hochkaräter dabei gewesen, z. B. Unity.

Die allermeisten sind Entwickler aus den USA, Europa oder Asien mit 100 bis 1000 Beschäftigten, manchmal auch mehr.

Aus Deutschland war der wohl grösste Klient, den ich bisher beraten habe, Pro7Sat.1 Media.

Sehr vielen sage ich auch ab, da oft eine Zusammenarbeit mit mir schlicht keinen Sinn macht.

4. Was hat Dich dazu bewegt in Japan zu studieren und warum bist Du nach dem Abschluss Deiner akademischen Arbeiten in Tokyo geblieben und nicht nach Deutschland zurückgekehrt?

Ich bin seit den achtziger Jahren ein unglaublich grosser Videospielefan und habe mich schon damals gefragt, wie dieses mystische Land, aus dem alle diese tollen Games kommen, wohl in Wirklichkeit aussieht.

Dann habe ich mich in 2003 für ein Stipendium beworben, es bekommen und in 2004 in Tokyo losgelegt. Das war bis dato allerdings schon mein dritter langer Aufenthalt hier.

Nach Deutschland wäre ich schon zurückgekehrt, habe aber nach dem Abschluss des Studiums in Japan bessere Chancen gesehen und bin deshalb geblieben.

Das hat sich im Nachhinein glücklicherweise als richtig erwiesen.

5. Wann und wo hast Du damals damit angefangen Japanisch zu lernen? Stimmt es, dass Japanisch mit Türkischkenntnissen einfacher zu lernen ist?

Ich habe bereits während des Studiums in Deutschland damit angefangen, aber der Fortschritt hat sich dann in Japan selbst natürlich stark beschleunigt. Heute ist die Kommunikation in Japanisch kein Problem mehr. Ich bin ja auch seit 2004 durchgehend hier.

Mein Türkisch ist leider so schlecht, dass ich schlicht nicht weiss, ob es beim Japanisch lernen geholfen hätte!

6. Was macht den japanischen Mobile Games Markt aus Deiner Sicht besonders interessant?

Da gibt es so einige Punkte. Der japanische mobile gaming Markt ist einfach der grösste weltweit (nirgendwo sonst wird soviel pro Kopf und insgesamt ausgegeben, auch nicht in den USA oder China).

Dazu ist er der älteste in Bezug auf mobile gaming, wie wir es heutzutage kennen: das free-to-play Konzept etwa, oder die Betonung auf soziale Komponenten – um die Monetarisierung und Retention zu erhöhen – wurde in Japan bereits um 2006 eingeführt. Da waren DeNA und GREE absolute Vorreiter, und zwar weltweit.

Was die Spiele selbst angeht, würde ich nicht zögern, Japan als den am meisten fortgeschrittenen Markt weltweit anzusehen. Die Qualität (und auch das Produktions- und Marketingbudget) einiger japanischer Spiele ist schon unglaublich hoch – nur, dass es im Westen kaum einer mitbekommt.

7. Warum geben japanische Spieler deutlich mehr Geld für In-App Purchases aus als Spieler aus anderen Ländern?

Der Hauptgrund ist, dass japanische Handynutzer schon seit dem Frühjahr 1999 daran gewohnt sind, mobile Inhalte zu konsumieren und auch dafür zu zahlen. Dieses Phänomen existiert in dieser Form nirgendwo sonst, auch nicht in mobil-verrückten Ländern wie in Korea.

Im Westen hat sich ja bekanntermassen die “Alles ist im Internet umsonst” Mentalität mit der Einführung von Smartphones auf das mobile web und später auf Apps übertragen.

Aber die Japaner sind da vollkommen anders gepolt, auch weil das mobile web hier schon fast 10 Jahre alt war, als Westler es für sich entdeckten.

Im abschließenden zweiten Teil des Interviews, das im Laufe dieser Woche online geht, wird Serkan Toto u.a. über ausländische Unternehmen in Japan (Wooga, King, etc.), Nintendo und über seine ganz persönlichen Spiele-Favoriten sprechen.

Interviewpartner:

Dr. Serkan Toto, CEO Kantan Games Ltd.

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