Funwin: Interview mit Entwickler Daniel Sperl Teil 2

Hier nun der zweite Teil der interessanten Interview-Antworten von Funwin’s Spiele- und Plattformentwickler Daniel Sperl. Der erste Part wurde bereits hier veröffentlicht! Wie ihr nun seht hat Daniel ingesamt 14 Fragen beantwortet, will also heissen das versprochene Dutzend plus 2 ;)

7. Wie steht Ihr zu dem Konzept von Gimigames bei dem es sogar möglich ist mit bis zu zwanzig und mehr Spielern in Echtzeit gegeneinander antreten zu können? Wäre es für euch eher besonders reizvoll oder besonders frustrierend ein ähnliches System zu entwickeln?

Ich muss zugeben, dass ich Gimigames noch gar nicht ausprobiert habe! Das Konzept klingt jedenfalls sehr reizvoll. Im Prinzip unterstützt unser Multiplayer-System eine unbegrenzte Anzahl von Spielern (bei einem noch unveröffentlichten Kartenspiel haben wir z.B. bis zu 8 Spieler an einem Tisch). Technisch gesehen könnten wir das also jederzeit umsetzen. Es muss allerdings auch ins Konzept unserer bisherigen Spielmodi passen.

8. Wieviel Zeit Eurer Arbeit besteht aus der Analyse sowie dem Beheben von Fehlern und wieviel aus der Entwicklung neuer Spiele, Features sowie kleinerer Updates?

Wir sind im Großen und Ganzen mit unserer Qualitätskontrolle sehr zufrieden. Klar tritt nach dem Launch oft noch die eine oder andere Kleinigkeit auf, das ist unvermeidbar. Doch meistens ist nicht mehr viel zu tun. Ich würde sagen, mindestens 80% der Zeit können wir uns um die Entwicklung neuer Spiele kümmern.

9. Hand aufs Herz: Die Entwicklung welches Spieles hat die meisten Probleme bereitet und warum?

Ich würde es anders formulieren: das Spiel, bei dem ich persönlich die meisten Herausforderungen zu überwinden hatte, war Romme! Man sieht es dem Spiel nicht unbedingt an, aber es steckt eine Menge Arbeit darin. Zum einen musste ein User-Interface gefunden werden, das leicht zu verstehen ist, und trotzdem alle Handlungen erlaubt, die bei diesem Spiel möglich sind – Karten ablegen, Joker austauschen, die eigenen Karten sortieren, etc. Außerdem können sehr viele Karten auf dem Tisch liegen, und trotzdem müssen sie noch groß genug sein, dass man auch auf einem Touchscreen damit interagieren kann. Ich glaube aber, wir haben hier eine sehr gute Lösung gefunden!

Spiele, die mir manchmal wirklich Kopfzerbrechen bereiteten, sind hingegen fast immer solche, die wir extern zugekauft haben. Vieles funktioniert hierbei oft einfach nicht so, wie es sein sollte, und so muss man dann sehr viel Zeit aufwenden, um dem Zulieferer das Problem zu erklären, die neue Version zu testen, etc. Meistens könnten wir das Spiel in dieser Zeit fast schon selbst entwickeln! Daher machen wir das inzwischen nur mehr in Ausnahmefällen.

10. Auf welches Funwin-Spiel / Feature bist Du besonders stolz und warum?

Ein Spiel, das mir persönlich besonders am Herzen liegt, ist „Scary Mary“. Es wird zwar von den Spielern nicht sehr gut angenommen, aber mir macht es immer wieder Spaß, und man kann sehr lange spielen, bis man es wirklich gemeistert hat.

Ein Feature, auf das ich besonders stolz bin, ist das aktuelle Multiplayer-Match-System – also die Software, die es ermöglicht, dass man in einem Spiel in Echtzeit gegenander antreten kann. Multiplayer-Spiele sind generell natürlich aufwändiger als „normale“ Spiele, aber mit diesem System konnten wir den Entwicklungsaufwand drastisch verringern. Dadurch ist es uns jetzt möglich, weit mehr Spiele im Match-Bereich anzubieten als früher.

11. Gibt es schon Neues zu Superstars zu berichten ? Wie geht es nach dem Betatest nun genau weiter?

Ehrlich gesagt, da sprichst du einen wunden Punkt an. Superstars ist eines jener Spiele, die wir bei einer externen Firma in Auftrag gegeben haben. Nun, diese Firma hat uns das Spiel leider in einer fehlerhaften Form übergeben und jetzt führen sie keine Änderungen mehr daran durch. Diese müssen wir jetzt selber vornehmen, denn beim Betatest sind ja doch noch einige Fehler aufgetreten.

Das Spiel ist relativ weit oben auf meiner Aufgabenliste, also werde ich mich in den nächsten Wochen darauf stürzen.

12. Mit welchen Programmiersprachen arbeitet Ihr und welches sind Eure Lieblingsprogrammiersprachen?

Die Spiele werden im Moment alle in Flash (ActionScript 3) entwickelt, während die serverseitige Software in C# entwickelt wird. Mit diesen beiden Sprachen sind alle unsere Entwickler gut vertraut, und die meisten würden wohl C# als ihre Lieblingssprache nennen. Ich programmiere persönlich auch in Objective-C (für das iPhone) und in Ruby – letzteres ist auch meine Lieblingssprache.

13. Was haltet ihr vom HTML5-Hype und welche technischen Trends glaubt ihr werden in den nächsten zwei Jahren besonders wichtig für Eure Arbeit bzw. im Skillgaming-Bereich allgemein sein?

Um ehrlich zu sein: ich bin nicht so glücklich damit, dass unsere Spiele das Flash-Plugin voraussetzen. Internet-Technologie sollte frei (im Sinne von: offen) verfügbar sein, da passt ein proprietäres Format wie Flash nicht so recht ins Konzept. Ich setzte große Hoffnung in HTML5 und vor allem WebGL. Damit kann man im Browser direkt die Fähigkeiten der 3D Grafikkarten ausnutzen – und das würde paradoxerweise auch unsere 2D Spiele stark beschleunigen.

Im Moment führt an Flash (oder Silverlight) noch kein Weg vorbei, doch ich glaube, dass sich das schon innerhalb der nächsten 2-3 Jahre ändern wird.

Ein weiterer Trend, der steil seinem Höhepunkt zusteuert, ist das mobile Spielen auf Tablets und Smartphones. Mit dem funPad haben wir schon erste Schritte in diese Richtung unternommen, aber auf lange Sicht muss Funwin auch auf normaler Consumer-Hardware zur Verfügung stehen. Da wartet noch einiges an Arbeit auf uns!

14. Was gefällt Dir an Skillgaming.de gut und was weniger?

Ich bin immer wieder überrascht, wie viel neuer Content sich auf skillgaming.de innerhalb von kürzester Zeit ansammelt! Da steckt einiges an Arbeit dahinter. Beim Lesen der Artikel merkt man jedenfalls schnell, dass hier jemand schreibt, der was von dem Thema versteht!

Für die Leser ist das Angenehme, dass sie Informationen über die verschiedenen Anbieter an einem Ort gebündelt erhalten – inklusive vielen tollen Aktionen.

Negativ: wann kommt endlich der Test von Atlantis?! ;-)

Interviewpartner:

Daniel Sperl (29), Spielentwickler für funwin und PHOTO PLAY.
Letzte Spiele: Dirty Larry, Romme, Atlantis, Battle Dice, Scary Mary

Daniel programmiert privat für das iPhone, für das er das Open Source Framework „Sparrow“ (http://www.sparrow-framework.org) entwickelt.

Einen Kommentar schreiben