Funwin: Interview mit Entwickler Daniel Sperl Teil 1

Als aufstrebender Stern unter den Skillgaming-Anbietern freut es mich ganz besonders, dass sich mit Daniel Sperl von Funwin erstmals auch ein Plattform- und Spieleentwickler Zeit für ein Interview mit Skillgaming.de genommen hat! Genau ein Dutzend Fragen hat er sich dazu stellen lassen müssen und diese in vorbildlicher Manier auch für Nicht-Techniker verständlich und aufschlussreich beantwortet – Herzlichen Dank dafür! Hier nun der erste Teil des kurzweiligen Interviews – Part 2 folgt. Viel Spaß beim Lesen!

1. Erzähle uns doch mal ein wenig über Euer Team. Wie viele Entwickler seid ihr insgesamt, welche sind eure verschiedenen Aufgabenbereiche und wie lange arbeitet ihr schon bei bzw. an Funwin?

Unsere Entwicklungsabteilung ist überschaubar aber dafür besonders stark! Wir beschäftigen derzeit 10 Programmierer, wobei keiner ausschließlich an Funwin arbeitet, sondern alle auch bei anderen Projekten involviert sind. Mit der Spielentwicklung konkret sind überhaupt nur zwei Leute beauftragt (mein Kollege Manfred Zieher und ich).

Wie die meisten wissen werden, haben die Spiele ihren Ursprung auf den PHOTO PLAY Touch-screen-Terminals. Damit die Spiele im Internet lauffähig sind, mussten wir zunächst auf die Adobe Flash Technologie umsteigen; das bedeutete für uns, dass wir unsere Klassiker erst mal neu programmieren mussten – was ziemlich aufwändig war! Inzwischen programmieren wir die neuen Spiele auch in Flash, sodass im Internet und am Terminal das gleiche Spiel laufen kann.

Die Aufgabenbereiche sind vielfältig: neben den Spielen muss natürlich auch rundherum viel getan werden, um das System zu betreiben. Die Website will gepflegt werden – da läuft einiges an Software im Hintergrund, und eine riesige Datenbank mit allen dazu notwendigen Informationen. Und natürlich gibt es dann auch noch weitere Projekte.

2. Wer ist bei Euch für die Ideenfindung neuer Spiele zuständig? Inwiefern zeigt sich dabei Euer Einfluss gegenüber dem Produktmanagement? Wenn es hart auf hart kommt sitzt ja ihr am längeren Hebel und könnt sagen was im Detail umsetzbar ist und was nicht ;)

Bei der Ideenfindung hilft die ganze Firma mit. Wir haben eine firmeninterne Website, wo jeder Spielideen posten kann. Außerdem freuen wir uns natürlich auch immer über Anregungen von unseren Spielern!

Welche Spiele letztendlich umgesetzt werden, entscheidet ein kleineres Team. Meistens sind wir uns recht schnell einig, was auf die Plattform passen würde.

Die Umsetzung selbst läuft dann wunderbar unkompliziert ab! Im Prinzip wird jedes Spiel von einem Zwei-Mann-Team entwickelt: ein Entwickler und ein Grafiker (das ist der Norbert Ennser). Der Entwickler konzipiert zunächst einen Prototypen, d.h. eine grob spielbare Version des Spiels. Da kann man schon einiges ausprobieren: welche Elemente des Spiels gut funktionieren, welche weniger, etc. Schließlich wird dann ein grafischer Entwurf gemacht und in das Spiel integriert.

Ist das Spiel fast fertig, wird es meistens auf unserer firmeninternen Homepage frei geschalten, sodass es jeder ausprobieren kann. Dadurch erhält man nochmal wertvolles Feedback, das ins Spiel einfließen kann.

Als Entwickler können wir uns dabei persönlich sehr stark einbringen! Da der Entwickler am meisten Zeit mit dem Spiel verbracht hat, und sich viel dazu überlegt hat, wird ihm auch zugestanden, wichtige Entscheidungen selbst zu treffen. Das letzte Wort haben trotzdem die Spieler – wenn das Interface nicht gut aufgenommen wird, wird es angepasst.

3. Wie lange dauert es jeweils von der Idee hin bis zur ersten spielbaren Version eines brandneuen Singleplayer- bzw. Multiplayerspiels?

Es überrascht mich oft selbst, wie schnell das geht! Wir rechnen pro Spiel mit etwa 2 Monaten Entwicklungszeit – da sind Programmierer und Grafiker aber auch noch mit anderen Dingen beschäftigt.

4. Welches bestehende Spiel wird als nächstes geupdated und warum?

Sehr weit oben auf unserer Wunschliste steht eine Match-Version von Kniffler. Das Spiel ist auf Funwin sehr beliebt, aber im Match-Modus noch nicht verfügbar. Um das Spiel match-tauglich zu machen, muss man es allerdings komplett neu entwickeln.

5. Welches war der spektakulärste Fehler den eine Testversion oder ein bereits veröffentlichtes Spiel hatte?

Naja, über sowas sprechen wir natürlich nicht gerne! Aber sowas passiert leider hin und wieder auch bei uns. Ganz spontan fällt mir da ein sehr peinlicher Fehler ein, der sich vor einigen Jahren zugetragen hat.

Es betraf die PHOTO PLAY Terminal Software. Um sich bei einem Teil der Software das ständige Nachmünzen zu ersparen, buchte ein Entwickler Kredite auf, wenn man ein bestimmtes Objekt im Menü anklickte. Das war natürlich nur für Testzwecke gedacht, und sollte auf keinen Fall in die Verkaufsversion. Doch aufgrund eines unglücklichen Zufalls wanderte dieser „Münz-Cheat“ in die fertige Software, und wurde tausendfach auf CD gepresst! Als der Fehler entdeckt wurde, war natürlich die Hölle los. Ich erinnere mich noch, dass der verantwortliche Programmierer ein Wochenende in der Fertigung verbrachte und die CDs in den Verkaufsboxen austauschte …

6. Welcher Anbieter fasziniert Euch aus technischer Sicht am meisten? Was machen andere Plattformen vielleicht sogar noch besser als ihr?

Funwin bietet sicher in einigen Bereichen noch Raum für Verbesserungen, da sind wir selbst wahrscheinlich unsere größten Kritiker. Viele andere Plattformen bieten beispielsweise umfangreichere Community-Bereiche, durch die Spieler direkt miteinander interagieren können – sich z.B. gegenseitig zu Spielen einladen, etc. Wir haben da schon ein paar Ideen, da wird sich noch einiges tun.

Interviewpartner:

Daniel Sperl (29), Spielentwickler für funwin und PHOTO PLAY.
Letzte Spiele: Dirty Larry, Romme, Atlantis, Battle Dice, Scary Mary

Daniel programmiert privat für das iPhone, für das er das Open Source Framework „Sparrow“ (http://www.sparrow-framework.org) entwickelt.

Eine Reaktion zu “Funwin: Interview mit Entwickler Daniel Sperl Teil 1”

  1. skillgamer

    Hier noch ein interessantes Interview mit Daniel zum”Sparrow”-Framework:

    http://www.mac-developer.de/Community/Interviews/Interview-mit-Daniel-Sperl-ueber-Sparrow-ein-alternatives-Framework-fuer-Spieleprogrammierer

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