Gameduell – Neues Spiel: Jewel Splash

Gameduell hat gestern mit Jewel Splash ein neues Puzzlespiel veröffentlicht, wobei man gleich zu Beginn sagen muss das die Wortwahl neu in diesem Zusammenhang übertrieben ist; sinnhaftiger wären wohl die Titel Jungle Jewels 2 oder Jungle Jewels Pro, da Änderungen zum Vorgänger minimal bis eigentlich gar nicht existent sind. King macht das da schon etwas geschickter, indem solche Releases einfach als exklusive Deluxe-Version verkauft werden und man aus Spielersicht erst garnicht viel neues erwartet. Der Hauptunterschied zu Jungle Jewels liegt wie man auch optisch auf Anhieb erkennen kann nicht im Gameplay an sich, sondern schlicht am irrsinnig hohen Schwierigkeitsgrad, der die im ersten Teil noch sehr spaßigen Miniaufgaben nun in ein reines Frustspiel umwandelt. Ich fang jetzt  mal vorne an – ganz vorne sogar: Wenn man auf Gameduell ein brandneues Spiel trainieren will hat man im einzig verfügaren Duellslot am unteren Bildschirmrand praktisch immer schon einen Gegner stehen, den man aber nur mit Glück auch noch erwischt – meist war jmd. anderes nämlich schneller und man wird statt dem erhofften Spielstart mit dem Warnhinweis, dass das Duell nicht zu Stande kam, wieder zurück auf die ursprüngliche Seite umgeleitet.  Also das Prozedere noch einmal von vorne: Als Echtgeld-Kunde scrolle ich erstmal fleissig ganz nach unten und was seh ich da? Schon wieder ein vorbesetztes Spiel…ich versuche zu joinen…das Ergebnis kann man sich denken. Gut, nach 2 oder 3 Versuchen schafft man es dann auch mal ins Spiel (man sollte zwischen den Versuchen bloß keine Zeit verlieren, sondern so schnell wie möglich neu laden um eine realistische Chance auf den nächsten Platz zu haben)! Dort angekommen erwartet einen dann nach (einmalig) sehr langer Ladezeit ein Splashscreen bei dem irgendwie fast immer das Häkchen bei Tipps im Spiel anzeigen gesetzt ist, obwohl ich es jedes mal wieder entferne – bis hierhin alles halb so schlimm, aber schon das ist definitiv ärgerlich! Jetzt geht es aber los, Level 1 und wie ist der erste Eindruck? Vertrautes Setting (= einfacher Einstieg), sehr detaillierte Grafiken (z.B. die vier Fackeln links) und auch die Musik ist einwandfrei – in all diesen Punkten also auch klarer Fall von Bestnote. Das Spielprinzip ist nun ebenfalls einfach erklärt: Dem bekannten Tauschen von Spielsteinen liegen bei Jewel Splash wie auch bei Jungle Jewels schon bestimmte Aufgaben zu Grunde an deren Ende man jeweils ein Spezialjuwel erhält. Im ersten Level muss man davon vier, im Zweiten sechs, im Dritten sieben und im letzten Level derer gleich acht freispielen und einsammeln um jeweils erfolgreich zu beenden. Man merkt recht schnell: Der Gameplay-Unterschied zu Gameduells Jungle Jewels liegt grob gesehen bei Null, lediglich auf zwei kleine Änderungen lohnt es sich kurz einzugehen: Da wäre zum einen das Wasser, dass in jedem Level neu von unten steigt und die übrige Levelzeit hübsch, aber nicht vollkommen stressfrei visualisiert. Sinken tut das Wasser immer dann, wenn Spezialjuwelen eingesammlt werden oder aber wenn man einen der Wassereimer-Joker nutzt, die man am Ende jedes Levels durch das Lösen einer optionalen Zusatzaufgabe freischalten kann. Klingt alles gut, aber dann geht es auch schon los: Level 1 ist beendet und nun? In der Spielanleitung sind folgende Punktzahlen vermerkt die man erhalten soll:

Brennende Fackeln am Level-Ende: 250 pro Fackel in Level 1
Brennende Fackeln am Level-Ende: 500 pro Fackel in Level 2
Brennende Fackeln am Level-Ende: 1.000 pro Fackel in Level 3
Brennende Fackeln am Level-Ende: 2.000 pro Fackel in Level 4

 sowie

Level geschafft ohne Wassereimer-Einsatz: 4.500 für Level 1
Level geschafft ohne Wassereimer-Einsatz: 9.000 für Level 2
Level geschafft ohne Wassereimer-Einsatz: 13.500 für Level 3
Level geschafft ohne Wassereimer-Einsatz: 18.000 für Level 4

Wie man im Video sieht werden die Punktzahlen anders bzw. überhaupt nicht gutgeschrieben (für die Fackeln gibt es in Level 1 nur je 10 Punkte), also gerade für Anfänger die sich auf die offiziellen Regeln verlassen ein absoluter Bock. Aber was heisst das eigentlich konkret, wennman für das Beenden eines Levels weit unter Zeit (fast) keine Bonuspunkte erhält? – Um es mal klar zu formulieren: Man wird für Schnelligkeit und somit seine Geschicklichkeit bestraft! Jewel Splash ist das wahrscheinlich einzige Spiel dieses Genres bei dem das so offensichtlich der Fall ist. Man muss die Level für hohe Punktzahlen also immer künstlich in die Länge ziehen, um nachher nicht trotz besserem Skill als Verlierer dazustehen – klarer Minuspunkt in puncto Spielspaß. Jetzt ist also Level 1 (im Video nur etwas) vorzeitig zu Ende gegangen und die Punktzahl nicht ganz so hoch und was erwartet den Spieler jetzt? Eine in jedem Fall super inszenierte Animation; alleine das Herunterbröckeln der 3D-Steine am unteren Bildschirmrand sieht richtig toll aus! Nur zu welchem Preis? – Zu genau jeweils 28 Sekunden zwanghafter Wartezeit nach den Levels 1,2 und 3. Bei der Tipp24 Games-Umsetzung Jewels kann es ja auf Dauer schon nervig sein zwischen den Levels immer diese 5-Sekunden Animationen (nach 10 Spielen will man so etwas einfach nicht mehr sehen) zu skippen, aber bei Gameduells Jewel Splash gibt es für die fast sechsfache Wartezeit noch nicht einmal einen Button zum überspringen! Auch hier ein dickes Minus in puncto Spielspaß / Benutzerfreundlichkeit. Dazu muss man wissen, dass der Anbieter für solche Spiele mit langer Spieldauer mindestens 0,80 € Duelleinsatz verlangt (das wesentlich kürzere Maya Pyramide ist dagegen schon ab 0,40 € um Echtgeld spielbar). Wie wäre es also die Animationen optional zu kürzen um das Spiel somit etwas billiger zu machen?
Sind die Level 2 und 3 jedenfalls heile überstanden und hoffentlich auch alle Wassereimer eingesammelt und noch vorhanden, dann erwartet den Spieler in Level 4 in sehr offensichtlicher Weise der Hauptunterschied zum wesentlich spaßigeren Jungle Jewels: Ein extrem hoher Schwierigkeitsgrad, den ich bei noch keinem Spiel dieser Art oder einem anderen cashbasierten Skillgame überhaupt gesehen habe und der nach irrsinnig viel Glück (Notwendigkeit) und Geschicklichkeit (Grundvoraussetzung) verlangt, so dass man sich fragt wer das Spiel eigentlich lösen kann/soll. Bei 20 gespielten Runden in Level 4 schafft dies ein sehr guter Spieler vielleicht zweimal, für die restliche breite Masse an Gelegenheitsspielern ist das Spiel in seiner jetziger Form motivationstechnisch daher absolut ungeeignet. Und nun direkt zu nur einem der Gründe, warum das letzte Level überhaupt unfair ist und warum man dort überhaupt so viel Glück braucht: Schafft man es Kettenreaktionen zu bilden, so steigt der Wasserstand stetig weiter was deshalb kritisch ist, da man nicht schon parallel mit der nächsten Aufgabe weitermachen kann, sondern warten muss bis die Reaktionen fertig abgelaufen sind. Auch hier wird man als Spieler also unnötig und ohne Möglichkeit sich zu wehren mit einem herben Zeitverlust bestraft, was nicht Sinn der Sache sein kann. Erschwerend kommt dann noch der aus Jungle Jewels bekannte Bug hinzu, dass man beim Drehen von Steinen unmittelbar nach Erscheinen einer neuen Aufgabe oft keinen Effekt erzielt und die gleiche Bewegung für den Erfolgsfall noch einmal wiederholen muss. Das mit Gameduells Jewel Splash vieles was Spiele dieser Art eigentlich auszeichnet (Belohnung von Schnelligkeit und Kettenreaktionen) irgendwie auf den Kopf gestellt wird kann nun hoffentlich jeder nachvollziehen. Weiter gehts daher abschließend noch mit einem weiteren Bug, der kürzlich noch bei Bubble Speed in ähnlicher Form aufgetreten ist; Stichwort: Timing.

Wie man unschwer erkennt ist die Abstimmung zwischen dem letzten Spielzug und der Beendigung des Spiels wieder unausgereift und wirkt sich nachteilig auf den Spieler aus. Mir ist keine Bejeweled-Umsetzung bekannt, bei dem der letzte Zug praktisch abgebrochen statt zunächst abgewartet wird. Dadurch kommt es ebenfalls häufig vor, dass man ein Level (unnötig) knapp verliert. Apropo Verlieren; hier noch ein Video, wie es aussieht, wenn man das letzte Level doch mal schafft:

Fazit: Nach dem herausragenden Fluffy ist Jewel Splash aus o.g. Gründen leider das erste schwache Gameduell-Release dieses Jahr auch wenn man den Schwierigkeitsgrad im Nachhinein noch problemlos anpassen und Animationen optional skipbar machen kann. Was hier jedoch konkret an die Kunden abgeliefert wurde ist weder innovativ noch kann es spielerisch überzeugen. Wenn ich weiter oben im Eintrag erwähnt habe, dass zu viel Glück im letzten Level erforderlich ist, bezieht sich das übrigens ausdrücklich nicht auch auf das Spielresultat als solches, da es dabei in 99% aller Fälle garnicht dazu kommen wird, dass einer der Mitspieler das letzte Level beendet hat. Was das angeht ist Fairness also absolut gegeben! Fehlerhafte Anleitungen aber sind Anfängern gegenüber dann wiederum schon unfair und da muss man wirklich nachfragen, ob und wer sowas eigentlich kontrolliert (das Spiel sowie die Anleitung sind immerhin schon seit fast 2 ganzen Werktagen online). Bei Gimigames war es mit Top Cards kürzlich ebenfalls ähnlich, aber da gab es immerhin nach 30 Minuten unverzüglich zu einem Update. Es spielen am Tag ja auch nicht nur 3,4 Leute auf Gameduell sondern ein paar Zehntausend! Daher mal ein Appell an ALLE Plattformbetreiber: Die Spielregeln bitte vor Veröffentlichung neuer Spiele einfach einmal gegenchecken, insbesondere wenn es kurzfristig wohl noch Änderungen am Spiel gegeben hat!

Ich bin mal sehr auf euer Leservoting sowie auf das, was ihr von Jewel Splash generell haltet gespannt!

Drei kleine Spieltips:

  1. Level 1-3 erst dann beenden, wenn der Wasserstand ganz oben ist – bis dahin noch kräftig Punkte sammeln!
  2. In Level 4 nicht einfach so spielen, sondern sich immer (!) danach orientieren, was die Aufgabe gerade von einem verlangt.
  3. Spezialjuwelen haben immer einen goldenen Rand und sind daher leicht mit gelben Steinen zu verwechseln. Da  in Level 4 jede Sekunde zählt muss man sich dieses Umstandes wirklich zu jedem Zeitpunkt bewusst sein um ungültige Fehlzüge von vornherein strikt zu vermeiden.
Grafik Musik Spaß Glück Gesamteindruck Leserbewertung

Ungenügend!Mangelhaft!Ausreichend!Befriedigend!Gut!Sehr gut!

Update 30.11.2010: Spaß-Faktor in Folge von Bugfixes auf durchschnittlich aufgewertet (geringere Animationsdauer, Punktzahlen für Fackeln korrigiert, vereinfachter Eintritt in Gratis-Duelle)

Update 9.12.2010: Der Schwierigkeitsgrad wurde stark vereinfacht und die Gesamtbewertung somit final um eine Notenstufe angehoben.

2 Reaktionen zu “Gameduell – Neues Spiel: Jewel Splash”

  1. Cerena

    Ja, recht treffendes Testergebnis. Habe ja selber schon im Forum meinen Teil zu J. Splash beigetragen. Ich habe übrigens in 80% der Spiele nichtmals die Zeit in Lvl 3 den Wassereimer zu sammeln :D Dennoch habe ich lvl 4 einmal mit 2 Eimern geschafft, aber das Tempo ist schon irrwitzig.
    Da ich Anleitungen gewohnheitsgemäß selten lese, sind mir die dortigen Punktzahlen gar nicht aufgefallen, habe nur überflogen dass es angeblich satte Punkte für Nichtnutzen des Jokers gibt, was so definitiv nicht stimmt. Eigentlich kann man nur mit recht hohem Risiko – nämlich dem u.U. den letzten Spezialjuwel nicht mehr einsammeln zu können, weil man die Kombi mit einer Kettenreaktion kurz vor Zeitablauf kaputt macht – hohe Punkte sammeln, indem man sich an die allerletzen Sekunden ranspielt um durch die Kombis zu punkten. Damit habe ich es auf die momentane GD Highscore von 121.670 gebracht, und das unter größtem “Streß”.
    Hier kommen nur absolute Fans des Genres auf ihre Kosten, und selbst für mich die ich auf diese Spielart fixiert und eingeschossen bin, ist der Schwierigkeitsgrad ungewöhnlich hoch.

  2. Cerena

    Achso , kleiner Nachtrag – ich finde es insofern nicht soo schlimm das der Jokerbonus recht gering ausfällt, denn ich halte Lvl 4 für fast nicht lösbar (großes Glück will ich nicht ausschliessen) ohne Wassereimer Einsatz ;)

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